広告の好感度「動画よりゲーム内広告」若年層の約6割 Cre8tFun調査
株式会社Cre8tFunは2026年6月10日、「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査結果を発表した。
調査概要
◆調査期間:2026年4月28日~4月30日
◆調査方法:PRIZMAによるインターネット調査
◆調査人数:1003人
◆調査対象:調査回答時に日常的に(Fortnite CreativeやRobloxなどの)ゲームをプレイする15〜25歳の男女と回答したモニター
◆調査元:株式会社Cre8tFun
◆モニター提供元:サクリサ
◆出典:メタバース空間での「遊び」がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響(株式会社Cre8tFun)
余暇の過ごし方は「動画」が1位
本調査では「あなたの週あたりの余暇時間の使い方において、『SNS』『動画視聴』『ゲーム』の3つの中で、最も高い比率(時間)を占めているものはどれか」と質問。「動画視聴(36.1%)」最も多くなり、「SNS(31.7%)」「ゲーム(20.0%)」と続いた。
動画視聴やSNSが余暇時間の中心となっている方が多い一方、ゲームに最も多くの時間を費やしている層も一定数存在することが明らかとなった。デジタルコンテンツの利用が日常化する中で、それぞれの楽しみ方が多様化している様子がうかがえる。

続いて「Fortnite CreativeやRobloxなど、ユーザーが作成した空間・ゲームで遊べるプラットフォームの利用状況(頻度とプレイ時間)として最も近いもの」を質問。「週に3~4日は遊んでおり、週の合計プレイ時間は3〜10時間未満(32.9%)」が最も多くなった。
約6割が「動画広告」より「ゲーム内広告」に好感
「ゲームの中で行われた『実在する企業のコラボイベント』や『ブランドの限定マップ』で遊んだ後、その企業に対するイメージ(好感度)は変化したか」とたずねたところ、約8割が「非常に良くなった(30.4%)」「やや良くなった(47.0%)」と回答した。
ゲーム内での楽しい体験が、そのままブランドへの好意的な感情へとつながっていることが示された。

続いて、「YouTubeなどで流れる『動画広告』と、ゲーム内で企業の空間を『自由に遊ぶ体験』ではその企業に対して、『好感』を抱きやすいか」と質問。約6割が「どちらかといえばゲーム内での体験(42.0%)」「圧倒的にゲーム内での体験(22.5%)」と回答した。
YouTubeなどで視聴する動画広告よりも、ゲーム内で実際に遊びながら企業やブランドに触れる体験の方が、好意的に受け取られやすい傾向が示唆された。特に、自ら操作しながら参加できる体験型コンテンツは、企業への親近感や興味につながりやすい可能性がうかがえる。
約7割がゲームやイベントで「親しみのある企業」を優先
「『実在する企業のコラボイベント』や『ブランドの限定マップ』で良い商品やサービスを見かけた際に、購入したいと思うか」をたずねたところ、約6割が「ややそう思う(46.4%)」「とてもそう思う(17.4%)」と回答した。
続いて「お店やネットショッピングで、似たような機能や価格の商品・サービスでどれを買うか迷った場合、『ゲームやイベントなどで自分に楽しい体験を提供してくれた企業(親しみのある企業)』の方を優先して選びたいか」と質問。約7割が「とてもそう思う(29.0%)」「ややそう思う(45.5%)」と肯定的な回答を示した。

Cre8tFunは本調査結果について、次のようにコメントしている。
「今後の若年層向けマーケティングでは、単に広告を届けるだけでなく、『ユーザーが自然に楽しめる体験をどう作るか』が重要になっていくと考えられます。特にメタバースやゲーム空間では、世界観との親和性や体験の質が、企業やブランドへの印象を大きく左右する要素になっていくのではないでしょうか」
Z世代やα世代にとって、メタバース(ゲーム空間)が単なる遊びの場ではなく、企業やブランドと接点を持ち、興味や購買意欲につながる場になっていることが明らかになった。ゲーム空間を活用したマーケティング戦略という選択肢を、今後の施策検討の際にぜひ参考にしたい。


